Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:23:10 GMT -3
La Regla más Importante
Si bien el libro cuenta con un complejo sistema de dados y tiradas para la resolución de cada maniobra, y aquí se especificarán algunas aclaraciones o leves cambios, no deben olvidar la regla más importante del rol: la narración. El combate no son sólo dados. El combate es descripción.
La verdadera emoción está en el relato de sus movimientos. Los dados sólo determinan si un golpe acertó o no, si fue esquivado o mató. Una vez determinado ese pequeño resultado, ustedes son tan libres de ser tan dramáticos o espectaculares como lo consideren al momento de relatar como conectaron o evitaron un ataque, cómo sus personajes reaccionan al dolor y las maniobras de los demás, etc.
Incluso aunque se supone que un turno de combate dure tan sólo unos segundos, y las acciones sean individuales, siéntanse libres de romper esta brecha formal para elaborar sus maniobras, relatar sus movimientos o incluso hablar durante la pelea, y darle una resolución mucho más dramática a la contienda. Si el jugador lo desea, por ejemplo, un único puñetazo con éxito podría ser descrito como una sucesión de fintas y ataques bloqueados, hasta que encontró una abertura en la guardia de su rival y el último ataque entró de lleno en su estómago.
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Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:23:42 GMT -3
Iniciativa y Orden
Al comienzo de cada ronda de combate todos los jugadores tirarán iniciativa. La tirada es 1D10 + Destreza + Astucia, y los resultados de esto determinarán el orden de los turnos. En caso de un empate, ganará aquel personaje con mayor bonificador, y si aún así siguen empatados, se tirará nuevamente para uno desempate.
El Narrador podrá tirar todas las iniciativas por parte de los jugadores para acelerar el proceso y aclarar el orden. Una vez definido los personajes no pueden postergar su orden, deben actuar en su turno o decidir no hacer nada más durante toda la ronda. No es necesario declarar las acciones del turno de antemano. Los personajes definirán su acción en el momento que les toque su turno, y si desean dividir acción sólo deberán aclarar cuántas. Recuerda que si realizas más de una acción, tu segundo movimiento tomará lugar luego de que todos los demás hayan concretado su primer acción, y así sucesivamente.
Los gastos de sangre y fuerza de voluntad podrán realizarse durante cualquiera de sus acciones, pero una vez ha terminado su turno ya es demasiado tarde. Un jugador no puede esperar a que se resuelva la ronda completa para hacer un gasto de sangre a menos que, por supuesto, justamente haya sido el último en jugar.
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Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:24:40 GMT -3
Ejemplo de Acciones Múltiples
Si un personaje lo desea puede dividir su acción de turno en más acciones. Esto sea hace anunciando cuales serán las tiradas y cuantas acciones se harán, y una ves se tiene se calcula: [La reserva de dados total - La cantidad de acciones] y un penalizador de -1 adicional luego de cada acción. Ejemplo:
3 Acciones Múltiples: 1º Acción [Reserva de dados Total] -3 2º Acción [Reserva de dados Total] -4 3º Acción [Reserva de dados Total] -5
Orden de acciones múltiples.
Las acciones divididas luego de la primera van quedando pospuestas hasta que todos los otros personajes actúen de acuerdo a su iniciativa, junto con las de Celeridad, si corresponden a ese turno. Solo podran utilizarse antes para maniobras defensivas, como por ejemplo esquivar. Por ejemplo:
Iniciativa:
Jugador A Jugador B Jugador C
Jugador A decide hace 3 acciones. Jugador B hace una sola acción, más 2 de celeridad (que activó en el turno anterior). Jugador C tiene una única acción.El orden quedaría así:
Jugador A: 1º Acción Jugador B: Acción Jugador C: Acción Jugador A: 2º Acción Jugador B: 1º Acción de Celeridad Jugador A: 3º Acción Jugador B: 2º Acción de Celeridad
Un personaje que cuente con acciones adicionales de Celeridad durante un turno, no podrá dividir ninguna de sus acciones, ni siquiera su 'Acción Natural'. Todos sus movimientos son igual de hiperveloces y sobrenaturales durante ese turno, y todos deben realizarse con la reserva completa de dados.
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:25:54 GMT -3
Modificadores a los AtaquesUn personaje que esté utilizando Ofuscación podrá realizar una Emboscada superior, realizando una tirada de Astucia + Sigilo en su lugar. La víctima no podrá efectuar una tirada enfrentada para restar sus éxitos, a menos que posea un nivel de Auspex igual o superior al de su Ofuscación y lo esté utilizando activamente. Ten en cuenta que si un enemigo con Auspex logró detectarte previamente es posible que tu personaje no se haya percatado de ello, y el intento de Emboscada fallará automáticamente, dado que tu víctima ya te estaba viendo. Si se ataca a un oponente cegado, inmovilizado, aturdido, derribado o tumbado en el suelo, se le sumarán dos dados más a su reserva de ataque.
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Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:26:32 GMT -3
Complicaciones
Aturdimiento: si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia + Fortaleza (+2 para los vampiros y otros seres sobrenaturales), la víctima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Sólo se contará en este total el daño que penetre el intento de absorción del defensor.
Derribado: la víctima cae al suelo y hace una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito podrá ponerse en pie inmediatamente, pero el turno siguiente su iniciativa se reducirá en 2. Si falla tendrá que pasar su siguiente acción levantándose (si decide hacerlo). Si fracasa habrá caído mal y se producirá una lesión (perderá un nivel de salud automáticamente). Atacar cuerpo a cuerpo a un personaje tumbado en el suelo proporciona dos dados extra a la precisión, pero éste podrá seguir defendiéndose por medio de un Bloqueo o una Parada, pero no con una Esquiva.
Maniobras como los placajes y los barridos buscan derribar a un oponente. Sin embargo, un ataque especialmente potente de cualquier tipo puede mandar por los suelos a cualquiera. Estos casos quedan a discreción del Narrador.
Las complicaciones reglamentarias del libro por poseer un arma más larga o luchar contra más de un oponente, no se aplicarán en el foro. Sin un tablero físico y en la confusión del combate es muy difícil determinar quién está luchando exactamente contra quién, y ya es demasiada complicación de por sí el luchar contra más de un oponente, por lo que no es necesario restar dados por estas condiciones.
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:28:06 GMT -3
Daño y Absorción
La única aclaración con respecto a estas tiradas, es que los 1's no restarán éxitos en las tiradas de daño, ni de absorción. Tampoco se podrá gastar Fuerza de Voluntad para asegurar un daño o una absorción automática.
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:28:25 GMT -3
Daño en Puntos Específicos
Siempre que se ataque apuntando a una extremidad, sea brazos o piernas, existirá un tope de 4 Daños a todos los ataques a ese miembro. Si un brazo o pierna recibe estos 4 Daños quedará inutilizable: un ataque contundente podría haberlo aplastado o quebrado, una bala le podría haber paralizado un nervio o un ataque letal haberle desgarrado algunos músculos. Cualquier arma u objeto que sostuviese caerá, si no es que fue dañado colateralmente durante el ataque.
Sólo si el ataque es de naturaleza cortante y logra conectar los 4 Daños en un sólo movimiento, el jugador podrá recibir si le arrancó la extremidad. Esto, a discreción del Narrador, también puede aplicarse con ataques sumamente letales pero no necesariamente cortantes, como una explosión o un escopetazo a bocajarro. Esta última regla también aplica para los ataques dirigidos a la cabeza: Un único espadazo dirigido a la cabeza que haya hecho 4 Daños o más podría decapitar hasta a un vampiro, o un escopetazo apoyando el cañón en la nuca podría fácilmente volarle los cesos, provocando su muerte definitiva.
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Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:28:42 GMT -3
Contener tu Fuerza
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, tal vez quieras contener tu fuerza, ya sea para no romper la Mascarada o no matar a tu oponente. Si lo deseas, luego de realizar la tirada de daño pero antes de que tu enemigo realice su tirada de absorción, puedes declarar que deseas intentar contenerte. De ser así, deberás hacer una tirada de Autocontrol (Dificultad 4) y por cada éxito podrás decidir sustraer un daño a tu ataque.
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:29:21 GMT -3
Celeridad
Utilizar Celeridad siempre cuesta un punto de sangre. Este gasto te otorgará una acción física adicional por cada nivel de Celeridad que posea el personaje, en el siguiente turno. Esto retraso significa que un personaje nunca podría tener acciones extra por esta disciplina en su primer turno de combate. Recuerda que en el turno que obtienes tus acciones extra de Celeridad, todas tus acciones funcionarán con tu reserva completa de dados (aplicando bonificadores y penalizadores luego) y no puedes realizar Acciones Divididas. Un personaje que se encuentre en su turno de Celeridad Activa puede seguir gastando sangre para mantener su hipervelocidad en el siguiente turno de combate.
Celeridad también te permite realizar otras acciones sobrenaturales cuando está activa, como Esquivar balas en campo abierto o reaccionar a eventos que una persona normal no podría.
Fortaleza
Tu puntuación de Fortaleza te brindará una cantidad de dados iguala tu nivel en la disciplina para absorber cualquier tipo de daño, junto con tu Resistencia y tu Armadura, si llevas una. A discreción del Narrador, Fortaleza también podría adicionarse en otras tiradas de Resistencia más allá del combate.
Fortaleza también te permite realizar otras acciones sobrenaturales, como Bloquear con tus manos o brazos ataques de naturaleza letal como el de una Espada o una Garra, e incluso las balas.
Potencia
Potencia te brindará un éxito automático por cada punto que poseas en tu disciplina, a todas tus tiradas y proeza de Fuerza. En el caso específico del combate, los éxitos de Potencia se sumarán sólo al daño y no a las tiradas de ataque. Por ejemplo, un tirada de Fuerza + Pelea para realizar una Presa o un Placaje no se beneficiarían de esta disciplina. No obstante, cuando llegue el momento de tirar daño o, en el caso de la Presa, realizar las tiradas enfrentadas para no dejar escapar a tu oponente (o librarte de una), sí se sumarán estos éxitos.
Potencia también te permite realizar otras acciones sobrenaturales. A discreción del narrador, un personaje con suficiente Fuerza y Potencia podría blandir armas diseñadas para portarse a dos manos, con una sola. También puede que incluso las destruya fácilmente al usarlas, y sus ataques contundentes, si son demasiado potentes, podrían llegar a impulsar fuertemente a sus rivales por los aires y dejarlos tendidos en el suelo.
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Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:30:04 GMT -3
Maniobras Básicas Cuerpo a Cuerpo
Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.
Un personaje que esté agarrando a otro no podra realizar más acciones durante ese turno. Si llegasen a sobrarle acciones y posteriormente desease esquivar o realizar otro ataque, podrá hacerlo, pero habrá soltado a su rival.
Rasgos: Fuerza + Pelea Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Fuerza
Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo
Rasgos: Destreza + Pelea / Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Según el Arma
Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado. Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.
Rasgos: Destreza + Pelea / Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: +1 Precisión: Normal Daño: Fuerza / Derribo
Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.
Rasgos: Destreza + Pelea / Armas Cuerpo a Cuerpo Dificultad: +1 Precisión: Normal Daño: Especial
Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los Hombres Lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (por las armas creadas mediante Vicisitud).
Rasgos: Destreza + Pelea Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Fuerza + 1
Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados como los hombres lobo). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe haber realizado en el último turno una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación. Esta acción ocupará el turno completo.
El jugador puede optar por declarar que su ataque es un "Beso", que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver mas detalles en el manual). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrar místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.
Rasgos: Destreza + Pelea Dificultad: Normal Precisión: +1 Daño: Fuerza + 1
Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.
Rasgos: Destreza + Pelea Dificultad: +1 Precisión: Normal Daño: Fuerza + 1
Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.
Rasgos: Fuerza + Pelea Dificultad: +1 Precisión: Normal Daño: Fuerza + 1
Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmovilizada (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.
Un personaje que esté apresando a otro no podrá realizar más acciones durante ese turno. Si llegasen a sobrarle acciones y posteriormente desease esquivar o realizar otro ataque, podrá hacerlo, pero habrá soltado a su rival.
Rasgos: Fuerza + Pelea Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Ninguno
Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.
Rasgos: Destreza + Pelea Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Fuerza
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Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:30:54 GMT -3
Maniobras Básicas a Distancia
Alcance: la lista de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán una dificultad base de 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en este distancia tendá una dificultad base de 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro, y se realizan con una dificultad base de 4.
Apuntar: el atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno que haya pasado apuntando. El máximo número de dados que puede sumarse es igual a su Percepción. El atacante no podrá realizar durante este tiempo ninguna otra acción. Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad payor que la de paseo.
Ataque a Distancia: un ataque normal con un arma de fuego o arrojadiza. Recuerda que si deseas realizar múltiples disparos en un turno, esta cantidad estará limitada por la cadencia del arma.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego / Atletismo Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Fuerza del Arma
Cobertura: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones para acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volverse a ocultarse: el aumenta de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba por la cobertura. Si ambos contendientes poseen cobertura, las dificultades por disparar a un enemigo cubierto y disparar desde una cobertura se acumulan.
Cobertura Ligera (Cuerpo a Tierra): Dificultad +1 Cobertura Buena (Tras un Muro): Dificultad +2 Cobertura Excelente (Sólo se expone la cabeza): Dificultad +3
Fuego automático: El arma descargara toda su munición, en un solo ataque contra un mismo oponente. El atacante suma 10 dados a su ataque por precisión. Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. Los éxitos adicionales se sumaran al daño que causa normalmente el arma. Esta maniobra, al igual que el mordisco, ocupa todo el turno y no podrán realizarse otras acciones antes ni después de ésta.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego Dificultad: +2 Precisión: +10 Daño: Fuerza del Arma
Ráfaga: En vez de apuntar al objetivo las armas automáticas pueden dispersarse sobre una zona. Las ráfagas suman 10 dados a la precisión de una tirada estándar de ataque y aparte vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de 3 metros. El atacante divide los éxitos de la tirada de ataque entre sus oponentes y luego se le suman al daño, el que desee esquivar obtendrá un modificador de +1. También se debe tener en cuenta un modificador para el atacante ya que descargara toda su arma debe tener en cuenta el retroceso por los disparos es un +2 de dificultad. Esta maniobra, al igual que el mordisco y el fuego automático, ocupa todo el turno y no podrán realizarse otras acciones antes ni después de ésta.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego Dificultad: +2 Precisión: +10 Daño: Fuerza del Arma
Ráfaga de tres balas: El atacante obtiene 2 dados mas en una única tirada de ataque, y gasta 3 disparos del cargador. Los ataques reciben un modificador de +1 por el retroceso. El daño es igual que en fuego automático.
Rasgos: Destreza + Armas de Fuego Dificultad: +1 Precisión: +2 Daño: Fuerza del Arma
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Zero
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Post by Zero on Apr 1, 2019 1:31:18 GMT -3
Maniobras Improvisadas
Es posible que un personaje desee realizar una acción poco común o que no esté específicamente detallada dentro de las maniobras básicas (como realizar una toma de Judo, o arrojar a un enemigo por los aires). En ese caso podrá consultarlo con el Narrador y él decidirá cómo resolverlo de la forma más apropiada.
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Zero
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Combate
Apr 1, 2019 18:15:56 GMT -3
Post by Zero on Apr 1, 2019 18:15:56 GMT -3
Curarse durante el Combate
Los vampiros pueden gastar sangre para curarse. Para ello el personaje tendrá que concentrarse y no hacer nada más durante un turno. Si un Vástago desea curarse mientras realiza otras acciones necesitará superar una tirada refleja (es decir, que no consume acción) de Resistencia + Supervivencia Dif. 8. Un éxito es suficiente para gastar la cantidad de sangre que su Generación lo permita en curarse, pero si falla el personaje perderá la sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un fracaso indicará que se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de salud.
Incrementar Atributos
También puede usarse la sangre para aumentar los Atributos Físicos del personaje. El vástago podrá incrementar un círculo por punto de sangre, al ritmo que su Generación lo permita, y este gasto dura toda la escena. Estos rasgos sólo se pueden aumentar hasta un punto por encima del límite máximo de cada generación (Generalmente hasta 6).
Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos extra sólo se mantendrá tres turnos incluyendo el mismo donde se realiza el gasto de sangre. Esto les permite realizar verdaderas proezas como arrojar coches, moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que derribarían árboles, pero sólo por unos instantes.
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